Источник: PLOS
Оригинальное название исследования: Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims
Авторы: Alessandro Gabbiadini, Paolo Riva, Luca Andrighetto, Chiara Volpato, Brad J. Bushman
Исследование опубликовано в PLOS: 13 апреля 2016 г.
Выборка: 154 человека
Лицензия: Creative Commons Attribution License
Copyright: © 2016 Gabbiadini et al.
Изменения: Статья переведена в сокращенном варианте.
Эмпатию часто называют социальным клеем, который держит общество вместе. Действительно, многочисленные исследования показали, что уровень эмпатии является наилучшим предсказателем просоциального поведения. В то же время ряд исследований продемонстрировал, что игры с насилием уменьшают эмпатию и делают людей «немыми» по отношению к страданиям других.
В пример можно привести популярную игру GTA (Grand Theft Auto), в которой персонажи женского пола представлены как сексуальные объекты, а не индивиды, заслуживающие уважения. Главный герой игры всегда изображен как исключительно маскулинный, доминирующий и агрессивный мужчина. Женские персонажи в то же время (обычно по сюжету занимающиеся проституцией или стриптизом) всегда второстепенны по отношению к происходящему в игре, и их основное назначение – служить развлечению главного героя. Так, после общения с женским персонажем в игре, занимающимся проституцией, игрок может убить персонажа и забрать ее деньги. И вместо наказания за такие действия игрок получает вознаграждение (очки или дополнительные пункты здоровья).
И хотя представляется логичным, что игры с насилием влияют на восприятие и отношение играющих к реальным людям, исследований в этой области было проведено немного. Так, исследование 2014 показало, что испытуемые обоих полов были более агрессивны после игры в видеоигру с насилием, если играли за персонажа мужского пола (но не женского).
С другой стороны, ряд исследований (2007, 2010, 2014 годов) установил связь между играющим и персонажем игры: играя в виртуальные игры, люди склонны создавать связь между собой и героем, и даже представлять, что они являются героями игры. Основной чертой компьютерных игр является то, что герой откликается на действия играющего; герой создан и является инструментом познания виртуальной действительности, поэтому между героем и играющим возникает идентифицирующая связь. Идентификация же с персонажем, совершающим насилие, может влиять на поведение индивида в реальной жизни. В исследовании 2007 года было продемонстрировано – чем сильнее мальчики идентифицировались с персонажем, совершающим насилие, тем более агрессивны они были после выключения игры.
Понятие маскулинности ссылается к убеждениям о том, каким должен быть мужчина, как он должен себя вести и что чувствовать. Исследования 2003 и 2013 годов показали, что мужчины традиционно считаются агрессивными, доминирующими, сильными, властными и независимыми. Изображение мужчин в масс-медиа как склонных к насилию и социально властных влияет на представления мальчиков и подростков о том, как они должны себя вести когда вырастут, в том числе и по отношению к женщинам. Таким образом, транслирование определенных установок может иметь реальные последствия для людей. Исследование 2014 года продемонстрировало, что просмотр телевизионных передач, в которых женщины были представлены как сексуальные объекты, увеличивало вероятность совершения сексуальных домогательств. Более ранний метаанализ 2002 года выявил, что маскулинные убеждения ассоциируются с агрессией в отношении женщин.
В данном исследовании был изучен вопрос, каким образом сексистские видео игры влияют на эмпатию по отношению к женщинам-жертвам насилия. Исследователи предположили, что игра в такие видеоигры приведет к усилению маскулинных убеждений, особенно среди испытуемых, в высокой степени идентифицирующихся с доминирующими и агрессивными игровыми персонажами мужского пола. А усиление маскулинных убеждений, в свою очередь, приведет к снижению эмпатии по отношению к женщинам, ставшими жертвами насилия.
Испытуемые в количестве 154 человек (жители Италии, ученики старших классов школы в возрасте от 15 до 20 лет, 43,4% мужского пола) были случайным образом поделены на группы. Испытуемые первой группы играли в сексистские видеоигры с элементами насилия, испытуемые второй – в видеоигры с насилием, испытуемые третьей – в видеоигры без насилия.
Для первой группы были выбраны игры GTA San Andreas или GTA Vice City; обе игры имеют рейтинг 18+. Испытуемые второй группы играли в Half Life 1 или Half Life 2 (рейтинг 16+), испытуемые третьей – Dream Pinball 3D или Q.U.B.E. 2 (рейтинг 10+).
После пятиминутного ознакомления с игрой испытуемые были оставлены играть в одиночестве на 25 минут. Испытуемым первых двух групп были даны задания-«миссии», которые предполагали обязательное взаимодействие с другими персонажами игры. Испытуемым третье группы, которые играли в логические игры, просто было дано задание набрать как можно больше очков. До эксперимента всем испытуемым было сказано, что объектом исследования являются когнитивные навыки для последующего создания новой игры.
После игры были изучены:
- уровень идентификации испытуемых с персонажами игры (с помощью 6-пунктного опросника),
- присущие испытуемым маскулинные убеждения (опросник 12 пунктов),
- уровень эмпатии по отношению к женщинам-жертвам насилия.
Для изучения последнего испытуемым был показан один из двух рисунков (выбор совершался случайным образом) девочки-подростка, пережившей побои от рук мальчика-подростка. Испытуемых просили оценить, какие чувства они испытывают по отношению к девочке: симпатию, равнодушие, сочувствие, теплоту, и проч., всего 7 вариантов, каждый из которых оценивался по 7-бальной шкале.
Результаты исследования показали, что тип видеоигры напрямую влиял на идентификацию с персонажем игры и маскулинные убеждения. Непрямой эффект на эмпатию (через маскулинные убеждения) был статистически значим только для испытуемых мужского пола, наиболее идентифицирующихся с персонажем игры, совершающим насилие. Значительного эффекта для игр второй и третьей группы на маскулинные убеждения или эмпатию обнаружено не было.
Таким образом, пол испытуемых и идентификация с персонажем игры, совершающим насилие, влияли на производимый от игры эффект на маскулинные убеждения испытуемых. Последние отрицательно предсказывали уровень эмпатии по отношению к женщинам-жертвам насилия. Другими словами, те испытуемые мужского пола, которые сильнее идентифицировались с героем игры GTA, перенимали взгляд героя на насилие в отношении женщин.
Данное исследование не только адресует вопрос, оказывают ли сексистские видеоигры с насилием негативное влияние, оно также указывает на наиболее восприимчивую к такому влиянию группу – индивиды мужского пола, наиболее идентифицирующиеся с героями видеоигры.
Если вы заметили ошибку в тексте, пожалуйста, свяжитесь с нами.